How a Video Game Helped People Make Better Decisions
우리의 의사결정에 영향을 주는 편견들을 줄이는 방법을 차아 보려고 많은 노력을 했지만 대부분 실패했습니다.
사람들의 편견을 깨도록 하는(to debias) 노력은 두가지 기술에 집중되었습니다. 첫째 한 의사결정에 영향을 주는 동기들을 바꾸는 것입니다. 예를 들어 비용을 증가시켜 사람들이 사먹지 못하도록 탄산음료에 세금을 메기는 것입니다. 두번째 다양한 선택들에 대한 정보가 제시되거나, 선택들이 이루어지는 방식을 바꾸는 겁니다. 예를 들어 패스트푸드 메뉴에 칼로리 정보를 실거나, 프렌치 프라이대신 샐러드를 내놓도록 하는 겁니다.
하지만 이런 방법들이 항상 성공한 것은 아닙니다. 성공한다 하더라도 특수상황의 결정에만 영향을 미치지, 다른 상황에서 편견이 줄여진 결정을 내리도록 의사결정론자들의 능력에 영향을 주지는 못했습니다.
우리 팀은 4년동안 보편적인 의사결정에서 편견줄이는 방법을 찾으려 노력했습니다. 팀원들은 Boston University’s Haewon Yoon, City University London’s Irene Scopelliti, Leidos’ Carl W. Symborski, Creative Technologies, Inc.’s James H. Korris, 그리고 Karim Kassam, a former assistant professor at Carnegie Mellon University입니다. 우리는 두가지 인터랙티브한 진지한 컴퓨터 게임들을 개발, 그들이 인지적 편견에 굴복하는 것을 줄일 수 있다는 결론을 보여주었습니다. 여기 가면 참고하실 수 있습니다.(http://bbs.sagepub.com/content/2/1/129.abstract)
60분동안 진행된 게임들 중 하나에 참가한 사람들은 31%이상, 2달 후엔 23% 편견을 벗어나는 결과를 보여 주었습니다.
이 게임은 6가지 잘 알려진 인지적 편견을 겨냥했습니다. 비록 이 편견들은 정보분석과 관련하여 선택된 것이지만, 다른 비지니스, 정책, 의학, 교육계 전문가들이 내리는 모든 일반적인 결정에 영향을 미친 것이라 볼 수 있습니다.
편견은 다음 6가지입니다.
Bias blind spot – 자신은 다른 사람보다 편견이 없다고 보는 것.
Confirmation bias – 자신이 테스팅하고 있는 이론을 보강해주는 증가를 모으고 평가하는 것
Fundamental attribution error – 누구의 행동을 그 사람이 처한 상황보다는 그 사람의 성향의 지속적인 측면탓으로 지나치게 돌리는 것
Anchoring – 판단을 할 때 고려된 첫 정보에 너무 많이 의존하는 것
Projection – 다른 사람도 자신이 하는 방법으로 생각할 것이라고 가정하는 것
Representativeness – 불확실한 개연성을 평가할 때 몇몇의 단순한, 종종 그릇된 규칙에 의존하는 것
우린 두 종류의 실험을 했습니다. 처음 세가지 편견과 다음 세가지 편견을 나누어서 겨냥한 실험들이죠.
243명이 참가한 한 실험에서 한 그룹은 “Unbiasing Your Biases”이라는 비디오를 보았습니다. 이 비디오는 우선 정확하지는 않지만 신속하고 효율적인 결정에 이르는 정보처리의 지름길이라고 할 수 있는 발견적 접근법(heuristics)을 정의했고, 이 접근법이 잘못된 추론에 이를 수 있다는 것을 비디오에서 설명했습니다.그리고 bias blind spot, confirmation bias, fundamental attribution error가 설명되었고, 그것들을 줄일 수 있는 방법들이 제시되었습니다.
다른 그룹에겐 우리 팀이 세가지 편견을 줄이도록 개발한 "Missing: The Pursuit of Terry Hughes"라는 컴퓨터 게임을 했습니다. 게임을 하는 사람들은 사라진 이웃친구 Terry Hughes 찾아가면서 판단과 의사결정을 내립니다. 게임 각 단계 말미에 그들은 게임하는 동안 어떤 편견에 빠지게 되었는지 지적해 주었습니다. 그들에겐 연습할 기회가 주어졌고, 이런 편견을 저지르지 성향을 줄이도록 하는 전략들이 제시되었습니다.
우리는 각 참가자가 게임이나 비디오 이전과 이후에 얼마나 이 세가지 편견들을 저질렀는지 측정했습니다. 게임하는 그룹과 비디오 본 그룹 모두 성공적이었습니다. 하지만 비디오보다 게임하는 참가자들이 더 성공적이었습니다. 게임 참가자는 이 편견들을 46%, 장기적으론 35%를 줄였습니다. 비디오 본 사람들은 각각 19%와 20%였죠.
두번째 실험에서도 세가지 다른 편견 anchoring, projection, representativeness을 줄이는데 게임하는 사람들이 더 나은 성공율을 기록했습니다. 게임참가자들은 이 세가지 편견을 줄이는데 32%, 장기적으론 24% 줄인데 반해, 비디오 본 사람들은 25%, 19%였습니다.
특별히 정보분석가들이 편견을 극복하도록 개발된 게임들은 미국 정보기관 훈련센터들에서 널리 쓰입니다. 하지만 이런 접근법은 구체적인 의사결정보다는 해당 의사 결정자에게 영향을 주므로, 그런 게임들은 다양한 콘텍스트와 의사결정 상황에서도, 그리고 장기적으로도 효과적일 수 있습니다. (이 게임들의 상업적 버전들도 나올 예정입니다.)
게임들은 일단 그런 접근방법들이 개발되면 일반적인 사람들의 편견을 벗어 나게 하는 비용도 최소화 되므로 매력적입니다. 바로 이러한 인터랙티브한 훈련은 판단을 향상시키고, 편견이 개입된 의사결정의 값비싼 댓가를 줄이는 많은 기술들중에서 희망찬 보탬이 될 수 있습니다.
Carey K. Morewedge is an Associate Professor of Marketing at the Questrom School of Business, Boston University. His Twitter handle is @morewedge.
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